متاورس چیست و چرا مارک زاکربرگ به آن اهمیت میدهد؟
در سال ۲۰۰۷ تقریباً یک میلیون نفر در بازی آنلاین «زندگی دوم» (Second Life) یا همان دنیای متاورس مشغول بازی بودند که تجربه یک مکان مجازی سهبعدی جایگزین را به آنها القا میکرد. آنها میتوانستند آواتار خود را تغییر داده و با انجام فعالیتهای مختلف مانند گشتوگذار، خرید و … خود را سرگرم کنند.
به گزارش مجله زیبایی سبز به نقل از تکفارس،بعد از مبادله دلارهای واقعی با دلارهای لیندن «زندگی دوم»، کاربران بیش از ۱۰۰ میلیون دلار در سال برای خریدهای مجازی خرج کردند که بیشترین آن برای خرید املاک و مستقلات بود.
سرمایهگذاران اولیه مانند معلم مدرسهای به نام آیلین گراف، که نام او در زندگی دوم آنشه چانگ بود، بهدلیل اینکه بخشی از خریداران املاک و مستقلات این بازی بودند، ارزش پروفایل کاربری آنها بعد از مدتی از مرز ۱ میلیون دلار نیز عبور میکرد.
بعد از مدتی، بنیانگذار این بازی، فیلیپ روزدیل (Philip Rosedale) برای بازی خود ارزشی بالغ بر ۱۰۰ میلیون دلار قائل شد و توانست ۳۰ میلیون دلار سرمایه جذب کند که یکی از آن سرمایهگذاران جف بزوس بود، کسی که دوست داشت با روزدیل بنشیند و راجع به پتانسیلهای «زندگی دوم» صحبت کند. روزدیل میگوید:
ما فکر میکردیم قرار است نصف عمرمان را روی این بازی بگذاریم و بهوجود آوردن چنین بازی خاصی خیلی سختتر از چیزی بود که میپنداشتیم.
در برههای از زمان، «زندگی دوم» بهنوعی مانند متاورس (Metaverse) بود که ایدهای برای یک فضای مجازی سهبعدی نوشتهشده بر اساس رمانی قدیمی (دهه ۹۰ میلادی) است. اما همهچیز عوض شد. این بازی در سال ۲۰۰۷ به اوج خود رسید و سپس رو به افول رفت که دلیل آن گرافیک ضعیف، گسترش اینترنت و تجمع برای یک مکان جدید، یعنی فیسبوک، بود.
درحالیکه «زندگی دوم» هنوز هم ۶۰۰۰۰۰ کاربر دارد اما در مقابل فیسبوک ۲.۹ میلیاردی عددی محسوب نمیشود. در سال ۲۰۰۸ روزدیل از این بازی کنار رفت و جف بزوس هم تسلط خود را روی اینترنت دوبعدی گذاشت.
حالا امروز یکی دیگر از میلیاردرهای جهان امیدوار است که متاورس را زنده کند و جالب اینجاست که او همان شخصی است که «زندگی دوم» را از بین برد؛ مارک زاکربرگ خالق و صاحب فیسبوک؛ و البته حالا باید بگویم صاحب متا (Meta).
زاکربرگِ میلیاردر که صاحب شرکت تیلیاردی است بیان کرد که ایجاد کانسپت متاورس امسال ۱۰ میلیارد دلار هزینه دارد و در سالهای آینده نیز ایجاد چنین دنیایی ضررده بوده و میلیاردها دلار پول از دست خواهد رفت. اما فیسبوک بهراحتی از پس چنین برنامههایی برمیآید، زیرا سالانه ۲۹ میلیارد دلار سود خالص و ۸۹ میلیارد دلار در فروش درآمد داشته است.
پروژه زاکربرگ خیلی چیز عجیب و غریبی نیست و قبلاً هم چنین مواردی (مانند زندگی دوم) دیدیم، اما تفاوت فیسبوک در ابعاد دیگری مشخص میشود. یکی توانایی ایجاد تولید پول بسیار زیاد برای اجرای چنین پروژه عظیمی است. دومین مورد هم راحتی جامعه کنونی با بحث فضای مجازی و ارتباطات مجازی نسبت به ۲۰ سال گذشته است.
زاکربرگ در سخنرانیای گفته بود:
هدف ما این است که متاورس بتواند بیش از یک میلیارد کاربر را به خود جذب کند و میلیاردها دلار در دهه آینده درآمد داشته باشد.
متاورس چیست؟
دنیای دیجیتال سهبعدی بیحدوحصر که بهراحتی قابل دسترس است و کاربران در آن کارهایی مانند وقتگذرانی در پارک، بازی، دیدن کنسرت و رنج کشیدن از طریق شرکت در یک کنفرانس کاری را تجربه میکنند.
این ایده از کجا آمده است؟
یک دانشمند کامپیوتر به نام جارون لانیر (Jaron Lanier) برای اولینبار اصطلاح «واقعیت مجازی» را در دهه ۸۰ به کار برد. بعد از آن، اولین شرکتهایی که از این ویژگی استفاده کردند شرکتهای هواپیمایی، سازندگان ماشین، ناسا و ارتش بودند، زیرا فقط آنها بودند که میتوانستند از پرداخت هزینه گزاف چنین فناوری خاصی بربیایند. در آن زمان یک هدست VR حدود ۳ میلیون دلار قیمت داشت.
اصطلاح جدید، متاورس، از یک کتاب پرفروش نوشتهشده در سال ۱۹۹۲، به نام «حادثه برفی»( Snow Crash) برمیخیزد. نویسنده آن کتاب، نیل استفنسون (Neal Stephenson) یک جهان پادآرمانشهری را تصور کرده بود که در آن قهرمان داستان، که یک هکر و تحویلدهنده پیتزا، به نام هیرو پروتاگونیست (Hiro Protagonist) بود، به یک منظره شهری مجازی سهبعدی متاورس که بیش از ۴۰۰۰۰ مایل امتداد دارد رفتوآمد میکند. این کتاب بعداً روی ساخت فیلم «ماتریکس» و «آماده باش بازیکن شماره یک» هم تاثیر داشت.
چقدر به متاورس نزدیک شدهایم؟
جدا از «زندگی دوم»، بهترین مثال قابل لمسی که میتوان از متاورس زد بازیهای ویدئویی است که معروفترین آن ورلد آو وارکرفت (World of Warcraft) است که ۱۷ سال پیش منتشر شده و هماکنون نیز ۵ میلیون کاربر فعال دارد. این بازی محفل جادوگران و اتفاقات جادویی است و هر کاربر، آواتار مخصوص به خود را دارد. شرکت بلیزارد از این بازی تا کنون ۸ میلیارد دلار درآمد داشته است.
بحث دیگر در رابطه با «واقعیت افزوده» است. تفاوت واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در این است که در واقعیت مجازی همهچیز ساختگی است، اما در واقعیت افزوده شاهد اضافهشدن ویژگیهای مجازی در دنیای واقعی هستیم. بهترین مثالی که میتوان از یک بازی واقعیت افزوده زد پوکمون گو (Pkemon Go) است که تبِ آن زمانی کل دنیا را فرا گرفته بود.
بازی فورتنایت ساخت شرکت اپیک گیمز بیشتر شبیه به «متاورس حادثه برفی» است. بازیکنان فورتنایت میتوانند در مکانی برای جنگ، با یکدیگر از طریق صدا و تصویر چت کنند. همچنین میتوانند در کنسرتهای مجازی افرادی مانند مارشملو، تراویس و … شرکت داشته باشند.
تفاوت متاورس زاکربرگ در چیست؟
بزرگترین تفاوت این است که زاکربرگ امید دارد مردم بتوانند از طریق هدست و عینک VR در دنیای او حضور داشته باشند، مانند هیرو در کتاب «حادته برفی». فورتنایت، زندگی دوم و … بهصورت اصلی روی مانیتور کامپیوتر، گوشی و یا تلویزیون پخش میشوند، اما متاورس زاکربرگ بهطور خاص تفاوت زیادی با اینها خواهد داشت و به همین دلیل هم از VR Office Setting رونمایی کرد که افق یا Horizon نام داشت که نسبت به هدستهای مجازی دیگر پیشرفتهای بیشتری دارد.
زاکربرگ شروع این ایده و کار را در سال ۲۰۱۴ آغاز کرد، وقتی که شرکت ساخت هدست واقعیت مجازی، Palmer Lucky’s Oculus را خرید. لازم به ذکر است که فیسبوک بیش از ده استارتاپ مرتبط با واقعیت مجازی را خریداری کرده است.
بعد از عرضه هدست خود در سال ۲۰۱۶، مجله ونیتی از استفنسون در رابطه با چشمانداز فیسبوک سوال پرسید و او در جواب گفت:
هیچ فرایند ثابتی برای پیشبینی نتایج و کنترل آنچه اتفاق میافتد وجود ندارد و در برخی سطوح به ظرفیت افراد بهعنوان یک مسئولیتپذیری اجتماعی خلاصه میشود.
چرا زاکربرک روی متاورس تمرکز کرده است؟
فیسبوک نسبت به شبکههای اجتماعی دیگر مانند یوتیوب، تیک تاک و اسنپ چت کاربران جوانتر خود را از دست داده است، درحالیکه اینستاگرام کاربران جوانتر بیشتری دارد. هجمههای بیشمار به فیسبوک بابت هکشدنها و نبود اعتماد و … حاکی از آن است که این شرکت نمیتواند رقیبی بخرد و اگر میخواهد شبکه اجتماعی خود را جوان کند باید خودش دستبهکار بشود و به همین دلیل زاکربرگ فکر میکند که متاورس این امکان را فراهم میکند.
چالشهای فیسبوک چیست؟
با گذشت زمان و بهوجود آمدن چیپستهای قویتر و بهبود گرافیکهای VR، مشکل بزرگ هدستهای دهه ۹۰ حل خواهد شد که وجود لگ در تصاویر بود. با این وجود، حتی هدستهای امروزی هم کمترین شناخت را نسبت به حرکات بدن کاربر دارند و درنتیجه آواتارها در دنیای مجازی آنطور که باید و شاید قوی نیست. اگر بخواهیم در متاورس زندگی کنیم باید در این بخش نیز پیشرفتهای زیادی داشته باشیم.
بنیانگذار آزمایشگاه تعامل انسانی مجازی، جرمی بیلنسون، که زاکربرگ را بهعنوان «نقش سیدقیقهای» مطرح کرده بود، بیان کرد که بیشترین زمانی که یک شخص میتواند بهطور مداوم از هدست واقعیت مجازی استفاده کند ۳۰ دقیقه است و بعد از آن یا یک آبی میخورد، یا حرفی میزند، یا به دیواری دست میزند و یا در مجموع کاری میکند که با دنیای واقعی ارتباط بگیرد.
نیم ساعت برای فیسبوک کافی نیست و اگر فیسبوک میخواهد به متاورس موردنظر خود برسد باید کاری کند کاربر بتواند روزی ۳ ساعت در دنیای مجازی غوطهور شود.
بحث دیگر قیمت است. جدیدترین هدست مجازی فیسبوک با قیمت ۲۲۹ دلار در سال ۲۰۲۰ عرضه شد که نصف قیمت مدل قبلی اوکولوس بود. اما فیسبوک برای اینکه متاورس خود را گسترش دهد و بتواند کاربران جدیدی را جذب کند نیاز دارد که قیمت هدست مجازی خود را ارزانتر هم بکند. یادتان باشد که زاکربرگ نیازمند ۱ میلیارد کاربر تا سال ۲۰۳۰ است که خیلی از آنها مطمئناً نیازمند دستگاه ارزانتری هستند.
همچنین زاکربرگ نیاز دارد تا به کاربران دلیلی برای روشن کردن این هدست بدهد، مانند بازی «تهاجم بیگانگان» برای آتاری و یا بازی «هیلو» برای ایکسباکس، که طوری جلوه کند گویی کاربر نیاز دارد این دستگاه را بخرد. در همین زمان، فیسبوک باید تصمیم بگیرد میخواهد اجازه انتشار چه محتواهایی را در متاورس بدهد. در همین ارتباط، جارون لانیر، پدر واقعیت مجازی، سخنان تلخی زد:
اگر شما متاورس را در یک مدل کسبوکاری مانند فیسبوک پیاده کنید، کل بشریت را نابود میکنید.
در نهایت بهنظر میرسد با یک کشمکش بر سر تولید محتوا سروکار داریم که در آیندهای نزدیک رخ خواهد داد.